无论扎克伯格怎样想 VR都不是元宇宙的必需品

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  • 2024-11-14

行业专家指出,虽然马克·扎克伯格不时心胸构建元宇宙的幻想,但却让投资者面临投资失败的噩梦。Meta公司虽然每年在元宇宙这个“虚构互联网”投资上百亿美元,但其市值近期暴涨,季度支出也初次降低,业务增长前景昏暗。“Horizon Worlds”是扎克伯格在元宇宙畛域的初次尝试,但这只会参与人们担忧。Meta公司创立的这个元宇宙社交平台经常由于反响缓慢、不时存在破绽以及用诙谐的虚构笼统而遭到耻笑。

虽然遭到越来越多的批判,扎克伯格依然看好让Facebook成为一家“元宇宙公司”。

英国独角兽厂商Impossible公司的首席口头官Herman Narula为此示意,Meta公司的开展愿景疏忽了一个基本疑问。

Narula示意:“基本疑问在于VR配件的投资太低廉了,曾经偏离了元宇宙的关键价值主张,以致于很美观到他们如何收回投资。”

Impossible公司也有自己的元宇宙方案,该公司破费10年期间构建沉迷式虚构环球,从为美国陆军设计的模拟抗争游戏,到为1450名K-pop盛行音乐粉丝举行的互动派对。Narula还写了一本《虚构社会》的著述,概述了元宇宙的通常框架。在他看来,元宇宙包含一个数字体验网络,用户不须要佩戴头显设施的状况下就可以在元宇宙中遨游,只有经过手机或团体电脑就可以进入元宇宙。

Impossible公司的元宇宙包含一个试验版本的射击游戏《Scavengers》(拾荒者),可以容纳1万名玩家

Narula抵赖VR提供了令人印象深入的沉迷感。但他示意,元宇宙须要更关键的物品——存在感。

他将沉迷感形容为“觉得环球是实在的”。与其雷同,存在感是“觉得你真的可以影响这个环球”。为了发明这种觉得,用户的行为必定在虚构环球中发生反响和涟漪。

Narula断言,存在感并不须要驳回VR技术。他以《我的环球》、《Roblox》和《堡垒之夜》这些游戏为例,虽然画面相当粗陋,但这两款游戏的存在感让它们成为环球上最受欢迎的游戏之一。

自从Narula在2012年创立Impossible公司以来,该公司曾经融资逾7亿美元,目前估值超越30亿美元。

Narula示意,扎克伯格基于虚构理想的元宇宙存在几个疑问。其中之一是老本高:其新款Quest Pro VR头显批发价高达1500美元。虽然技术启动了严重更新,包含提供眼球跟踪和混合理想配置,但其多少钱让大少数客户难以接受。

扎克伯格抵赖面临这一阻碍。他将这款头显形容为消费型消费者(prosumer)设施,并方案在明年推出消费级版本。但考查标明,用户并不会积极购置这款设施。

Meta公司也在尝试整合一些干流设施。该公司方案推出《Horizon Worlds》的网页版和手机版,无需佩戴VR头显就可以访问。但是,这或许会形成双重体验。

虚构引擎的能源

Narula也有自己的方案来制作存在感。他将Impossible公司定位为元宇宙的一个关键组成局部——无可比较的容量平台。为了允许这一说法,Narula指出了一个称为每秒通讯操作(ops)的目的。

他说,“这是元宇宙的能源。”

每秒操作的数量反映了元宇宙中可以同时出现多少不同的事件。Incredible公司联结开创人Rob Whitehead将其形容为“虚构环球的‘能源’”。

Whitehead将每秒操作数量的粗略公式形容为:空间中的玩家数量×玩家密度×更新率。为了演示其上班原理,他以《反恐精英:环球功势》竞技射击游戏为例:假设游戏中有10个玩家,他们都可以看到对方,主机每秒发送64次玩家更新,那么计算结果就是10x10x64=每秒6次操作。

随着玩家数量、玩家密度和更新率的优化,这个数字或许会急剧回升。例如,《EVEOnline》中8000名玩家之间的战役,假设每秒只发送0.1次更新,就会发生每秒640万次操作。

与此同时,Improbable公司宣称如今可以每秒处置20亿次操作。

为了解释虚构环球的计算复杂性,Whitehead提出了一个叫做“元宇宙狙击疑问”的难题。

他说:“当游戏玩家加大狙击步枪的瞄准镜倍数时,须要明晰地看到很远的中央,能力启动准确的射击。这在领有60~100名玩家的传统游戏中是很难做到的,由于其架构的网络需求是按二次方增长的:200名玩家的游戏需求是100名玩家的4倍。因此,要让数万名玩家体验元宇宙,须要对其技术启动基本色的改革。”

互联环球

VR的主导位置并不是Narula公司和Meta公司面临的惟一疑问。与许多评论家一样,他对任何一家公司能够控制元宇宙示意担忧。为了防止这种可怕的未来,Narula想要集成另一项有争议的技术:区块链。

基于区块链的元宇宙的允许者指出了两个关键的好处:去核心化和互操作性。前者源于将数据存储在散布式账本上,不会遭就任何一家公司控制。与此同时,互操作性是经过加密包全数据替换来成功的。例如,虚构角色的衣服可以安保地在不同的虚构环球之间转移。

区块链并不是提供这种可迁徙性的惟一方法。或许,企业可以就促成不同平台间数字传输的规定和系统达成分歧。但是,Web3的提倡者正告说,这将加弱小型科技公司对用户数据的控制。

但是,这只是他们必定获胜的一个理由。区块链的允许者还必定处置人们对该技术的可裁减性、环境影响和加密货币趋利偏差所担忧的疑问。虽然如此,Narula置信其收益将会超越负面影响。

他想象区块链能够成功虚构环球之间的转移。企业将经过火享客户来建设元宇宙业务,而用户将享用跨平台的无心义的体验。Narula示意,虚构理想和增强理想只是一切这些互动曲线的切线。

他说:“这些技术齐全可以在发明更吸引人的体验方面施展关键作用,但它们并不是推翻性的技术。推翻是指这些技术突然间开局变得愈减轻要。这就是在人们和这些体验之间发生不同相关的要素,也是它们不只仅是用于游戏的要素。”

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